🔵 Diversões eletrônicas
Entrei naquele cenário que era a descrição mais perfeita do que sempre classifiquei como “inferninho”. A descrição é desoladora: um bando de desocupados e escravos do vício. Entregues ao álcool e ao tabaco, largavam latas vazias e bitucas ou tocos de cigarros semi consumidos.
Fora outras cenas incompreensíveis, era esse o panorama encontrado no fliperama Colorado. Esse “inferninho” provavelmente abrigava o que havia de pior e mais deprimente da juventude oitentista.
Revelando a desesperança de vinte anos de governo militar, aquela juventude gastava o seu tempo e algum dinheiro num “fliperama” imundo, entretendo e esquecendo a monotonia, entre máquinas de diversões eletrônicas.
Distraindo pessoas escondidas no concreto impessoal da Grande São Paulo, restavam as companhias do Pac-man, Rally-X, Cavaleiro Negro, Shark... Prevendo que alguém que se divertia com seres pixelizados e esferas doidas precisavam de entorpecentes, as máquinas vinham equipadas com cinzeiros. Variando entre “arcades” e “pimballs”, a juventude da incipiente “década perdida" gastava tempo, fichas e o troco do pão com a brincadeira viciante.
Somente a idade contada em algarismos unitários pode explicar o impacto daquele panorama, bem como a atual idade pode produzir uma reflexão mais aprofundada do que significava aquilo.
Esse hábito — ou melhor, esse vício — se estendeu por outros CEPs; em cada cidade, a localização do “fliperama” tinha a mesma prioridade que a sorveteria.
Essa febre se esgotou no Atari, o “fliperama” em casa e sem cinzeiro. A máquina preta veio da loja Mesbla, ao contrário do dinheiro que deveria dar em árvores, em suaves prestações. A partir daí, no escuro da sala, o som digital de saltos e tiros e “flashes” estroboscópicos iluminavam uma alma insone e viciada.
O exemplar do revolucionário brinquedo não substituiu o futebol de rua, mas evitou a frequência daquele ambiente imundo, fétido e insalubre: o fliperama.
